A kompetitív League of Legends halála?
2016. június 05. írta: tronke1

A kompetitív League of Legends halála?

Dinamikus katasztrófa az új matchmaking rendszer

Az új 6.11 patch jelentős változásokat hozott a rangsorolt meccsek működésénél, ami elég sok embernél kivágta a biztosítékot. Elöljáróban is szeretnénk leszögezni, hogy a problémák amiről beszélni fogunk a játékosbázis 99,5%-át (a hozzánk hasonló földi halandókat) nem érintik, sőt, nekik igazából jobbak is lehetnek. Mi ezen a blogon azonban a League of Legends kompetitív oldalával foglalkozunk, és ez az az aspektus ami a változások miatt sérülhet. Nézzük át először, hogy mégis mik történtek pontosan.

26495138965_ce830d12cd_k.jpg

Az első nagy meglepetést az okozta, hogy a Riot egy videóban kijelentette, hogy nem tervezik visszahozni a solo queue játékmódot. Ezzel több probléma is van. A játékot nem érintő része az, hogy a cég fél évig húzta a mézesmadzagot a kompetitív közösség előtt, hogy "jön majd a solo queue, nem kell aggódni, csak nehéz integrálni a meglevő karakter választó rendszerbe".

Először pár hónapról volt szó, majd mindig tologatták a határidőt - én személy szerint elég cinikus vagyok, már akkor is elég gyanús volt, hogy minél tovább akarják húzni a végső bejelentést, és közben a Concorde-effektus beütésére számítanak (a Concorde-effektus azt az emberi viselkedést jelenti, amikor csak azért ragaszkodunk (káros módon) valamihez, például egy vállalkozáshoz, mert már pénzt, időt és energiát öltünk bele. Nevezik még az elsüllyedt költségek tévedésének (sunk-cost fallacy) is - ez egy olyan dolog amit meglepően sokszor alkalmaznak kiadók).

Ez akkor egy elég határozott alufóliasapkás véleménynek számított, de visszatekintve teljesen logikus volt a döntés - a Riot részéről. A probléma ezzel elsősorban az, hogy azt a réteget vágták át egy kicsit, akik az egész játék arcai, a professzionális játékosok, akiket mi is követünk, akik streamjeit nézzük. Ha ők elégedetlenek annak valamilyen módon visszhangja lesz. Lett is, de erről majd később.

A matchmaking jelentős változásai Diamond 5++ kategóriákban lépnek érvénybe. Ez az az ELO tartomány, ahol a legnagyobb problémákat okozta a Dynamic Queue rendszer eddig. Mivel alapvetően kevés játékos van ezekben a kategóriákban a teljes játékosbázissal szemben és ez még meg van fejelve azzal is, hogy már mindenki posztot is választ magának elég sokáig tart azonos ELO kategóriákba eső játékosokból csapatokat összerakni. Ezért az algoritmus ilyenkor szépen, lépésenként kiterjeszti az ELO keretet, és ezért fordulhatnak elő olyanok, hogy az egyik csapat Challenger 500 LP játékosokból áll, a másik pedig Diamond 2-3 játékosokból.

elo.png

Erre a több sebből vérző rendszerre megoldásként azt találták most ki, hogy nem lehet öt fős csapatként jelentkezni (ami talán a kisebbik probléma volt) illetve bevezették az autofill rendszert. Ez akkor lép életbe, ha túl sokáig kéne sorbaállni ezekben az ELO kategóriákban. Ilyenkor az algoritmus kidobja az ablakon a két kiválasztott posztot és bedob egy másikra, csak azért, hogy ne kelljen többet várni. Remélem mindenki érzi, hogy a Riotnak sikerült újra feltalálnia a kereket, mivel a pozíció választás előtt pont így működött a rendszer - a játékosok általában megbeszélik, hogy ki milyen posztot fog játszani miután bekerült a lobbiba. A legtöbb gond a support pozícióval van, még mindig ez a legnépszerűtlenebb poszt, ezért az autofill az esetek nagy részében ide dob be, akár tudsz supportolni akár nem, innentől már csak verbális box kérdése a többiekkel, hogy ki mi lesz a játékban.

Más játékokban is vannak népszerűtlen pozíciók, amiket más developerek bónusz jutalmakkal próbálnak népszerűvé tenni. Egy nem-MOBA példával élve ha az ember fia World of Warcraft-ban szeretne kipucolni egy dungeont tankként vagy gyógyítóként sokszor bónusz tárgyakat, aranyat satöbbit kap annak teljesítésekor, mivel egy relatíve népszerűtlen posztot választott. Ez valamilyen szinten létezett a Team Builder bevezetésekor is a LoL-ban, ami teljesen érthetetlen módon (és hatalmas szívfájdalmamra) kikerült a játékból.

rewards.jpg

Mint arra már korábban utaltam a közösség elég hevesen reagált a hírekre. Vannak már próbálkozások arra, hogy külső eszközök - weboldalak - segítségével állítsanak össze ranglétrákat, saját ELO rendszerrel. Ez sok más (főleg FPS) játékban jól működött már korábban, amikor az adott játékfejlesztő ezt nem implementálta a multiplayer részben. Az általános elégedetlenség kézzel tapintható ha körbenézünk a League of Legends subredditen, ahol minden nap van pár Dynamic Queue-t szapuló poszt, annak ellenére, hogy a híresen szigorú moderátorok korábban minden ilyen jellegű dolgot levettek az oldalról.

Különösen szerencsétlen az új rendszer időzítése, ha figyelembe vesszük azt is, hogy körülbelül egy hete megjelent Overwatch milyen iszonyatos tempóban szipkázza el a játékosokat más játékoktól, a CS:GO játékosbázisa májusban konkrétan ~ 10%-ot esett. Arról, hogy mennyi aktív LoL játékos csak nagyon tág becsléseink lehetnek, mivel a Riot egy ideje nem szeret ilyen jellegű statisztikákat kiadni.

Néhány pro egészen odáig elment, hogy bojkottálja az új DQ rendszert. Az észak-amerikai játékosok most arra álltak rá, hogy az edzőmeccsekre fenntartott tournament szerveren csinálnak egy zárt körű soloqueue rendszert (amit a Riot korábban kifejezetten tiltott). Ez olyan szempontból jó, hogy azon a patchen edzhetnek ahol amúgy is játsszák a meccseket, alacsonyabb ping mellett, de ezeket nem streamelhetik így sok pénztől elesnek. Ez persze a Riotnak sem jó, hogy a legnépszerűbb játékosaik nem reklámozzák "ingyen" a játékukat, mert ennyire használhatatlan a beépített rendszer.

Természetesen a magyar versenyszférára is borzasztó hatással van ez a változtatás. Gyakorlatilag csak és kizárólag úgy tudnak gyakorolni a "semi-pro" magyar csapatok (Wonder Stag e-Sports, WiLD Multigaming), hogy más csapatokkal előre lebeszélt időpontokban custom gamet játszanak, úgynevezett "scrim" meccset. Ezzel a legnagyobb probléma, hogy sokszor hiába egyeztetnek a csapatok, mégis közbejön valamilyen apróság ami miatt mégsem tud valamelyik fél a teljes felállással megjelenni. Egy kényelmi funkciótól fosztották meg a "high elo" csapatokat, nem tudnak most már bármikor gyakorolni, ha éppen összeverődik az 5 fős csapat - még az ellenfelet is össze kell kaparni valahonnan.
Ugyanilyen tragikus a helyzet a "Solo" DQ-t illetően is. Az autofillnek köszönhetően egy Diamond 3 feletti játékos, aki mondjuk mid/toplaner, a meccsek legalább 30%-án kénytelen lesz supportolni. Erre talán az egyik legjobb példa Karsai "Robusto" Ákos, a WSE midlaner játékosa. EU-West szerveren Master Tier játékos, mid/adc szerepben tengette Ranked meccseit, de az új rendszernek köszönhetően 10 meccsből átlagosan 4x a kevésbé populáris support pozícióba erőlteti az autofill - így inkább felhagyott a kompetitív játékkal, amíg ez meg nem változik, csak a csapattal tud gyakorolni a scrim mérkőzéseken.
Nem elég, hogy azt is ellehetetlenítették, hogy csapatban tudjanak gyakorolni a játékosok, de már egyénileg sem garantált, hogy megkapják a számukra kívánatos pozíciót.

Magával a DQ rendszerrel a legnagyobb probléma kompetitív szemszögből az, hogy bizonyos mértékben gátolja az új, tehetséges játékosok felfedezését. Az új három fős korlát ezt egy kicsit visszaszorítja majd, de meglehetősen sok ember került az elmúlt időszakban úgy magasabb ELO kategóriákba, hogy nála jobb, tehetségesebb játékostársai felhúzták oda csapatként. Ez a fajta rendszer a teljes rangsort aláássa és felhígítja a legmagasabb kategóriákban tanyázó játékosok átlagos képesség szintjét - vagyis az alapvetően jó játékosok nehezebben tudnak gyakorolni, nehezebben tudnak fejlődni. Persze itt meg lehet említeni azt, hogy ez mégis csak egy csapat játék, de ez az érv akkor állna meg a lábán, ha nem vették volna ki az 5v5 ranked módot - az összeszokott csapatjátéknak véleményem szerint nem a "solo" módban kéne érvényesülnie. 

rush.jpg

A régi rendszerben ez jobban nyomon követhető volt. A világ legszigorúbb soloqueue környezetében, Koreában, egészen extrém indikátor volt a solo queue rang. Ha egy pro játékos nem teljesített jól az OGN/LCK-ben az általában a solo queue rangján is meglátszott. Konkrét példával élve: amikor Ambition volt még a CJ midese, a karrierje végén egyre gyengébb teljesítményeket hozott az OGN meccseken, ami a soloqueue értékein is meglátszott, annak ellenére, hogy általában a top10-ben volt a karrierje nagy része alatt. Miután jungle pozícióba rakta a csapat, tovább süllyedt amíg (újra) tanulta a szerepet, majd ahogy egyre jobb lett elkezdett mászni a létrán.

Nem szeretnék nagyon károgni. Eredetileg úgy gondoltam, hogy ez lesz a kompetitív LoL halála. Nem egy hirtelen halál, hanem egy lassú, sok szenvedéssel teli. Ez valószínűleg nem igaz, legalábbis remélem, hogy nem az, mindenesetre aggodalomra bőven van ok, ha a játék arcai is ilyen nyíltan kiállnak a fejlesztővel szemben. Őszintén remélem, hogy a Riot észbekap és még időben kijavítják a problémát és elismerik, hogy lehet, hogy hibáztak. 

 

//tronke

A bejegyzés trackback címe:

http://lol-esports.blog.hu/api/trackback/id/tr358775730

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben.

Nzoltan 2016.06.06. 08:54:06

A világ nagy dilemmái. :-D

William Kidd 2016.06.06. 10:24:00

Belassult a jatekkrealas, ha nem allit be senki supportot, fel orat is lehet ucsorogni mig osszejon valami. Jo volt a regi, kooperalos, megbeszelos, dontott az valasztasi sorrend arrol ki mit hozzon at csa. Ha nem birtak megegyezni, buktak.

kukuc 2016.06.06. 15:36:40

A Rito game elismeri hogy hibázott? Melyik bolygóról jöttél te? :D
De komolyan soha de soha nem ismerték el hogy egy rakás vadbarom hozza náluk a fontos döntéseket. Különösen ez az érzésem amikor a patcheket olvasom. Valami mintha nem lenne rendben a balance team háza táján.